TrendForce旗下拓墣產業研究所7日發佈預估稱,2016年虛擬實境(VR,Virtual Reality)軟硬體的產值將達67億美元,2020年更會增長到700億美元。
拓墣穿戴裝置分析師蔡卓卲表示,這些數字還不足以反映VR產業的火熱,因為很多非營利應用沒有計算入列。免費軟體、自製工具,都是目前產業發展的特色,雖不會直接帶來營收,卻是市場發展與創新最重要推手。
蔡卓卲指出,現在是VR產業的萌芽時期,廠商如果無法提供足夠的內容,就讓消費者自己製作,這也是臉書、YouTube、Lytro等廠商會提供VR影片相關軟體工具與服務的原因。利用消費者自拍、上傳、分享的習慣,不但可以產生使消費者感興趣的VR內容,更能透過社群分享,擴大VR的影響力與平臺黏著度。
NBA也在最新賽季引入VR技術,希望通過VR效果,將比賽的臨場感帶給未能蒞臨現場的觀眾,激發他們對於NBA的熱情,增加對籃球賽事的參與度。媒體巨頭紐約時報開發NYT VR免費應用程式,同樣不以營利出發,提供的VR影片讓消費者可以切身體驗新聞,燃起對議題的關注和VR的興致。
此外,蔡卓卲還表示,VR產業的發展,不光只靠廠商如索尼、Oculus、HTC等力推穿戴裝置,還需要許多隱藏在產值下,自主開發者提供的創意應用程式來建立自身的產業生態體系。由於應用程式開發門檻降低,除了吸引開發商投入意願,也帶來許多非營利軟體出現。學生、獨立開發者等軟體、影音內容提供者目的不是獲利,而是為了分享、展示自我,或存在不同的動機,因為跳脫商業利益的考慮,產品更願意放入創新的嘗試吸引消費者注目。知名大廠正積極爭取這些獨立開發者的支援,或通過產學合作以求強化自家VR內容的多樣化與價值。
拓墣穿戴裝置分析師蔡卓卲表示,這些數字還不足以反映VR產業的火熱,因為很多非營利應用沒有計算入列。免費軟體、自製工具,都是目前產業發展的特色,雖不會直接帶來營收,卻是市場發展與創新最重要推手。
蔡卓卲指出,現在是VR產業的萌芽時期,廠商如果無法提供足夠的內容,就讓消費者自己製作,這也是臉書、YouTube、Lytro等廠商會提供VR影片相關軟體工具與服務的原因。利用消費者自拍、上傳、分享的習慣,不但可以產生使消費者感興趣的VR內容,更能透過社群分享,擴大VR的影響力與平臺黏著度。
NBA也在最新賽季引入VR技術,希望通過VR效果,將比賽的臨場感帶給未能蒞臨現場的觀眾,激發他們對於NBA的熱情,增加對籃球賽事的參與度。媒體巨頭紐約時報開發NYT VR免費應用程式,同樣不以營利出發,提供的VR影片讓消費者可以切身體驗新聞,燃起對議題的關注和VR的興致。
此外,蔡卓卲還表示,VR產業的發展,不光只靠廠商如索尼、Oculus、HTC等力推穿戴裝置,還需要許多隱藏在產值下,自主開發者提供的創意應用程式來建立自身的產業生態體系。由於應用程式開發門檻降低,除了吸引開發商投入意願,也帶來許多非營利軟體出現。學生、獨立開發者等軟體、影音內容提供者目的不是獲利,而是為了分享、展示自我,或存在不同的動機,因為跳脫商業利益的考慮,產品更願意放入創新的嘗試吸引消費者注目。知名大廠正積極爭取這些獨立開發者的支援,或通過產學合作以求強化自家VR內容的多樣化與價值。
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