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美股遊戲股漲過“天際” 電競產業生態初成

中国证券网
2017-05-25 09:07

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當大洋這邊的本地遊戲股還在築底之時,大洋彼岸的美股遊戲股已經漲過了“天際”。

5月23日晚間,美股遊戲股的龍頭企業動視暴雪,再度大漲1.19%,收盤於每股57.8美元,創下收盤價的歷史新高,股價盤中一度觸及58美元。至此,動視暴雪的總市值已經突破430億美元。年內漲幅超過60%。

屈指算來,坐擁《魔獸爭霸》、《使命召喚》、《星際爭霸》等王牌遊戲的動視暴雪,已是連續第四個月市值創下歷史新高。從2013年開始,動視暴雪幾乎每年都有大漲,累計漲幅超過450%。

而這只是一眾海外遊戲股的縮影。擁有《模擬人生》、《NBA籃球》、《FIFA足球》等知名遊戲的藝電(EA),市值同樣迭創新高,年內累計漲幅超過38%。此外,育碧(Ubisoft)、Ncsoft等遊戲公司的股價也頻創歷史新高。

統計資料顯示,今年以來,海外多數大型遊戲公司的股價漲幅達到四成或更高。遊戲股已經成為過去一階段海外股市的最亮眼行業之一。

龍頭公司漲幅巨大

全球知名遊戲廠商股價的頻創新高,與近五年來,海外遊戲市場整體良好的經營態勢相關。但同樣令人印象深刻的是,這個行業內龍頭股的強勁走勢。在遊戲製作發行這個領域,營收越大的公司,往往市場追捧的熱情也越高,股價漲幅也越大。

提到全球遊戲產業,不得不提兩個龍頭老大——動視暴雪和藝電(EA)。

動視暴雪是由動視和暴雪娛樂兩家獨立網路遊戲公司合併而成。動視旗下有著名的遊戲《使命召喚》系列,暴雪娛樂則擁有包括《魔獸爭霸》、《暗黑破壞神》、《爐石傳說》和《守望先鋒》等多個王牌遊戲。

藝電麾下則囊括了業內最具影響力的體育競技類遊戲,如《NBA籃球》、《FIFA足球》、《極品飛車》等。此外,公司還擁有《模擬人生》這樣經典的角色扮演類遊戲,在全球有廣泛的受眾。

對於這兩家龍頭遊戲公司,海外投資者表現出了格外的熱情。今年初以來,動視暴雪和EA的累計漲幅已高達60%和38%。

同時,兩家公司的市值也在今年分別突破400億美元和300億美元,進入美股市場的大型股行列。但龐大的市值規模,也沒有影響兩家公司股價繼續其強勁走勢。

回顧過去5年,兩者的股價皆實現巨幅上漲。相較累計漲幅約80%的標普500指數,藝電的股價足足翻了7倍,動視暴雪股價上漲超過4倍,同期與其市值相近的索尼,上漲不足兩倍,可見動視暴雪和藝電近年來風頭之勁。

左手王牌遊戲 右手大額並購

遊戲公司股價上漲的直接推手,是持續走高的業績,而業績則由其王牌遊戲來貢獻。

5月初,藝電發佈了2017年一季度業績報告,總營收達15.3億美元,其中數字發行銷售收入為9.34億美元,同比增長30%,兩個數字均好于華爾街分析師的預期。

近5年來,藝電營收增長的主要驅動力就是《戰地》和《FIFA》系列遊戲。由於上述遊戲的持續成功,公司的毛利率大幅增長。而海外分析師還表示,去年9月發佈的《FIFA 17》和11月發佈的新作《戰地1》有望對其下一階段的業績起到重要推動作用。

其競爭對手動視暴雪,同樣仰仗旗下多個10億美元級別的王牌遊戲。去年上半年暴雪娛樂發佈了全新端游《守望先鋒》。不到一年時間內,該遊戲已擁有超過3000萬註冊玩家,火爆程度超出預期,並躋身動視暴雪旗下又一個10億美元級別的遊戲品牌。

動視暴雪5月初公佈的一季度季報也顯示,旗下暴雪娛樂本季度的月活躍人數為4100萬,相較去年同期增長58%。《守望先鋒》、《爐石傳說》等遊戲推動了暴雪娛樂遊戲總銷量同比增長30%。

除了自身旗下的王牌遊戲外,兩家公司也持續祭出並購大旗,不斷增厚自身的業績成長潛力,尤其是並購手遊公司,更是成為其成長的關鍵一步。

去年初,動視暴雪成功收購了瑞典手遊公司King Digital,並順勢成立手遊部門,將知名手遊Candy Crush和Bubble Witch收入囊中。這一策略給其今年業績帶來重要貢獻。動視暴雪的手遊部門,今年一季度營收為4.74億美元,同比增長129%。

藝電則早早地收購了手遊公司PopCap和Chillingo,兩者分別擁有《植物大戰僵屍》和《割繩子》(cut the rope)這兩款風靡全球的手遊。據移動應用調研公司Sensor Tower表示,藝電近年還將旗下多款電腦遊戲改造成手遊,這個策略極其成功,使藝電在美國手游市場中進入了前五名。

一手強化PC端的王牌遊戲,一手不斷通過並購增長其競爭壁壘,海外大型遊戲企業的策略如出一轍。

遊戲巨頭紛紛涉足電競產業

除了業績之外,支援海外遊戲企業價值重估還有一個重要原因,就是電子競技的興起。

電子競技,就是用電子遊戲進行“競技”的體育比賽。隨著電子遊戲的普及和風靡,全球各國紛紛將電子競技列入正式體育比賽專案。而這成為了近年遊戲產業的重要推動力。

據全球資料研究機構SuperData表示,去年全球大約有2.14億名觀眾觀看電子競技比賽,這一數字未來仍將以每年30%的增速在未來五年內迅速增長。

僅以去年Riot Games舉辦的英雄聯盟世界總決賽S6為例,觀看人次達4300萬,最高峰值時段,同時觀看人數超1400萬。而隨著多家知名電視臺開始轉播電競賽事,NewZoo預計今年全球各類電競賽事的觀眾將達3.85億人次。未來電競的收視率甚至有望趕超“超級碗”這一美國最火的體育賽事。

Seeking Alpha的分析師Jason Aycock表示,電競產業正悄然推動遊戲向體育競技靠攏。而當下電子競技產業化的腳步正在快速前進。

巨大的市場潛力也不斷刺激遊戲巨頭參與舉辦甚至主辦電競聯賽。

動視暴雪旗下的暴雪娛樂,今年年初正式收購了全球最大電子遊戲聯盟MLG。此舉成功的為其在北美電競市場上,樹立了一家獨大的市場地位。另外,暴雪還宣佈將在今年下半年啟動守望先鋒聯賽,公司同步成立全新MLG電競部門,負責守望先鋒聯賽和守望先鋒世界盃等電競專案的管理運營。

藝電在2014年也舉辦FIFA Online電競比賽——藝電冠軍杯(藝電CC)。今年初,藝電正式招聘戰地電競部門主管,著手助推旗下戰地系列遊戲在電競領域的發展。雖然其在電競領域落後於動視暴雪,但藝電公佈的一項為期三年的電競計畫讓人刮目相看。該計畫旨在推動藝電提升其在各類電競賽事中的影響力。

電競產業生態初成

分析人士認為,對於遊戲公司而言,舉辦賽事不僅可以強化遊戲運營和推廣,增加了遊戲傳播度和吸引力。此外,還可令他們把握電子競技產業的商機。

比如,遊戲公司可以通過設置高額獎金來吸引更多職業玩家。職業化玩家的出現,助推商業化的遊戲俱樂部,這和聯賽席位、賽事門票及周邊、直播權及直播廣告等共同形成了新的電子競技的商業生態圈,後者與電子遊戲的行業產業鏈互相溝通、催生和推動,哺育出巨大的遊戲行業和電子競技的市場。

值得注意的是,隨著電子競技比賽的大行其道,電子競技的商業化運營已經開始萌芽。

據海外媒體報導,美式足球新英格蘭愛國者隊(New England Patriots)的擁有者Robert Kraft和邁阿密海豚隊的擁有者Stephen Ross日前耗資數百萬美元向暴雪購買戰隊席位,以獲得守望先鋒世界聯賽的參賽資格。

摩根士丹利分析師表示,守望先鋒世界聯賽的回報將十分誘人,預計該聯賽將在一年內達到1億美元的收入。除此之外,暴雪作為聯賽主辦方,還有機會與不同的協力廠商合作,發起大量協力廠商承辦的賽事。海外分析師預計,電競比賽,可望成為大型遊戲公司遊戲的新金礦。這其中,先行者的收益尤其可觀。

Jason Aycock則認為,未來幾年,僅有PC端王牌遊戲的遊戲公司可能會逐漸被淘汰。遊戲產業的贏家由熟稔運營端游、手遊和電競產業三類遊戲模式的跨界遊戲企業所佔據。
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