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電子競技由繁入簡 休閒競技遊戲成新趨勢

中国证券网
2016-08-01 11:17

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在剛剛舉辦的中國國際數碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)上,人氣最旺的展臺幾乎都與電競賽事或直播平臺相關。

過去幾年,電競產業規模暴增逾5倍。用戶方面,移動競技用戶已佔據半壁江山。在移動遊戲時代,一個不容忽視的新趨勢是,休閒類遊戲越來越多被賦予競技的屬性。

不可否認,電競產業正不斷創造流水奇跡,吸引著各路資本加注,但離盈利仍有一段距離。“如何在獲得用戶的同時,實現商業化價值,這不僅是休閒電競遊戲面臨的難題,也是整個電競行業面臨的窘境,現在的電競大部分都還是在賠錢賺吆喝。”樂逗遊戲副總裁楊榮傑向證券時報記者表示。

休閒競技遊戲成新趨勢

去年,WCA世界電子競技大賽首次亮相ChinaJoy展館,成功掀起一股電競風。今年,電競遊戲風頭更盛。除傳統的重度電競遊戲繼續受到追捧,輕度休閒競技遊戲亦吸睛無數。

巨人網路旗下一款休閒類遊戲《球球大作戰》在展會期間舉辦首個官方線下賽事——塔坦杯精英挑戰賽,其展臺前被圍得水泄不通。

在7月30日舉辦的全球電子競技產業峰會上,巨人網路副總裁、《球球大作戰》製作人吳萌發表《休閒遊戲競技化之路》的主題演講。他認為,《球球大作戰》儘管屬於休閒遊戲,但其玩法同時擁有很強的探索性和競技深度,因此具備後續規劃電競賽事的基礎。據介紹,該遊戲上線一年,總用戶1.3億。

遊戲巨頭騰訊也看到了機會。就在上月,騰訊遊戲發佈2016年度賽事戰略,宣佈打造全民都可參與的“輕電競”賽事體系,即打造大眾化、低門檻的輕度休閒遊戲對抗模式。此外,在ChinaJoy舉辦期間,騰訊網聯合QQ手遊、騰訊互娛三方宣佈合作推出專注於連接電競生態的平臺企鵝電競,該平臺定位於提供“一站式賽事解決方案”。

樂逗遊戲的計畫與騰訊不謀而合,作為國內最大的手游發行平臺、騰訊投資的唯一一家手游發行商,樂逗遊戲也有意佈局“輕電競”領域。公司近期推出首款休閒電競類手遊《坦克之戰》。6月23日全平臺上線當天,日活躍用戶即突破200萬。

談及推出休閒電競手遊的初衷,楊榮傑告訴證券時報記者:“坦克之戰是一款順應時代發展和使用者需求的產品。玩家不僅可以在遊戲中體驗與傳統射擊遊戲不一樣的擊殺快感和操作體驗,還因為遊戲超強的競技性,讓玩家與玩家產生諸多的互動,滿足用戶各方面的社交需求。”在他看來,休閒電競遊戲未來一定會成為手遊行業的主流。

相較傳統的重度電競,休閒電競可謂是“由繁入簡”,其特點包括操作門檻低,上手容易;參與門檻低,如單人、三人或是五人均可報名參加,而傳統電競大部分採用5V5的形式;無需匹配可隨時進入對戰,且比賽時間短等。以上特點即休閒競技遊戲的優勢所在,同時也是遊戲巨頭們發力這一領域的邏輯所在。

在7月29日舉辦的2016全球遊戲產業峰會上,360遊戲業務總裁許怡然稱公司計畫未來扶持重點新品類項目,而即時競技類即其中重要一類。在他看來,在傳統遊戲中加入競技的因素是未來遊戲行業發展的重要趨勢。

資本加碼電競產業

隨著休閒競技遊戲受到追捧,電競產業的潛力得到進一步釋放。2010年,我國電競市場的規模僅為44.1億元。6年後,這一市場已發生天翻地覆的變化。2015年,國內電競產業規模已經接近270億元,期間增幅逾5倍。據艾瑞諮詢分析師李抑揚介紹,2016年國內電競用戶達1.7億人,預計這一增長勢頭將會持續,到2018年電競用戶將達到2.8億。

行業增長背後,一方面是政策管控逐漸放鬆。今年5月,國家發改委發佈《關於印發促進消費帶動轉型升級行動方案的通知》,其中明確提及“開展電子競技遊戲遊藝賽事活動”。除了給予政策鼓勵,政府還參與到電競行業中。如今年6月,全球最大的協力廠商電競賽事WCA就宣佈獲得銀川市政府的2億元增資。

另一方面,遊戲直播的興起也成為電競市場規模提升的重要原因。適合直播是電競遊戲的一個重要特點,而遊戲直播的興起,彌補了主流媒體早期未覆蓋的缺失。直播管道對賽事的反復曝光,能吸引大量競技粉絲,幫助導入更多的流量與關注。

熊貓TV首席運營官張菊元在全球電子競技產業峰會上介紹:“在直播平臺上,電競主播很容易形成自己的粉絲圈子,熊貓上一個頭牌主播的名氣不亞於娛樂圈的周傑倫。”

電競遊戲的火爆,也引來資本頻繁入局。分眾傳媒7月28日晚公告,擬3億元領投電競運營商英雄體育,英雄體育完成了6.3億元的A輪融資,分眾傳媒亦由此涉足電競領域。僅幾天前,另一家A股公司萬家文化宣佈投資逾7.8億收購兩電競公司。

在A股市場,互聯網企業、影視動漫公司,甚至是幾無業務協同的其他上市公司,都試圖分一杯羹。今年4月,A股生豬養殖公司雛鷹農牧發佈擬投5億元設立電競產業投資基金的公告,圍繞電競產業生態鏈,佈局直播平臺、電競社區、虛擬實境技術等資產。

此外,完美世界、順網科技、浙報傳媒、奧飛娛樂等10餘家A股公司已搶先佈局電競產業,它們或擁有遊戲IP,或涉足賽事運營,或佈局視頻直播平臺等。

投資湧入背後,如何實現盈利是擺在電競產業面前的現實問題。目前行業收入來源主要有贊助、賽事收入、相關周邊收入、廣告收入等。參與電競賽事多年的蘇寧聚力傳媒副總裁王浩坦言,目前來看,賽事本身的盈利性並不夠。樂逗遊戲副總裁楊榮傑亦表示,目前電競多是賠錢賺吆喝。
 
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