微信小程式火爆互聯網圈的同時,作為騰訊起家元老的QQ家族也不甘落後,其選擇的突破口是“二次元經濟”。馬化騰在騰訊內部探討時頗為關注二次元對騰訊之影響。
騰訊公司社交網路事業群增值產品部總經理劉憲凱接受記者採訪時表示,中國二次元發展將進入爆發期,相信在未來5到8年內,二次元文化將成為主流文化中的一部分。2017年QQ將加大這方面的投入。
騰訊構建“二次元”生態
根據艾瑞諮詢聯合二次元人口普查委員會共同發佈的《中國二次元用戶報告》,90後和00後是二次元用戶的主力人群。而“二次元經濟”就是依託于這些年輕人主體使用者而產生,其產品附身於Animation(動畫)、Comic(漫畫)、Game(遊戲)、Novel(小說),此外還包括從ACGN不斷延伸出的手辦、COSPLAY等,以及同人、周邊(如海報、CD、手辦、徽章、服飾等)等衍生產物,所囊括的購買力已經成為消費結構轉型時代不可小覷的一股勢力。
騰訊公司社交網路事業群增值產品部總經理劉憲凱告訴記者,QQ二次元產品的生態包括以QQ遊戲、QQ動漫為代表的娛樂生態、QQ社交生態以及企鵝電競等。據透露,圍繞娛樂或者創意IP打造的商城即將上線,將實現二次元佈局從線上娛樂消費到線下實體銷售的延伸。
劉憲凱坦言,QQ也好,微信也好,都是提供基礎的聊天或者分享交流,這是第一層的價值。“如果我們能夠在某些領域做得更深,摸得更透,或者把這個生態的鏈條能夠串得更有生態效益,這個是另外一層價值,是對用戶的價值,也是對行業的價值,對於整個商業生態建設的價值,這個都是我們現在探索的一些角度。”他說,“如果我們在二次元方面能夠做得更好、更深,反過來也可以增強用戶對於QQ的黏性,這樣也會有互補和反哺的機會。”
據介紹,目前,QQ彙聚了眾多二次元的優質內容與深度使用者。其中,QQ手遊擁有7億多用戶,QQ動漫擁有9000多萬用戶,這些用戶中絕大多數為90後年輕人。可以說由年輕人佔據主導的QQ用戶比例和二次元人群的用戶比例發生重疊,QQ的年輕用戶群體中,將覆蓋大量的二次元人群。
騰訊公司社交網路事業群泛娛樂業務總監崔津源表示,近年來,隨著二次元用戶從核心用戶向泛用戶逐步擴散,二次元作為泛娛樂產業的細分領域已經呈現出爆發趨勢,二次元經濟也成為新的熱點。
艾瑞諮詢報告指出,娛樂性內容與社交具有天然的匹配優勢,抓住泛娛樂行業,找准細分領域切入不失為一種方向。
如今,二次元經濟幾乎成為騰訊主打年輕人紅利的一個熱點標籤。
以電競為例,此前企鵝電競聯手建設銀行、微影時代共同發佈了“電競夢想成就計畫”,投入5億資源,從資金、流量、線下權益等方面扶持電競職業新秀。而電競只是騰訊二次元生態的一個切口。不僅如此,劉憲凱透露,未來QQ還將與地方政府合作,包括與楊浦區政府正在洽談,考慮將老工廠佈置成線下競技場館等。
“我們希望在2017年多做一些跨界的嘗試。”他坦言,包括與院線的合作,以及圍繞娛樂或者創意IP打造的衍生品商城等等。
有趣的是,除了騰訊的內部產品線佈局,騰訊在投資時也對二次元市場青睞有加,包括B站、鬥魚等。
A股公司跟風“二次元”
根據日本等地二次元發展經驗來看,二次元的商業模式想像空間巨大,包含廣告、遊戲、電商、IP 授權、展會演出在內的各種變現方式創造了新興的消費空間。而我國二次元行業正處於成長期,資本、技術與用戶的三重利好將推動行業進入高速發展期。A 股上市公司也頻頻涉足泛二次元領域。
而說到二次元經濟的變現管道和商業模式,劉憲凱表示,他最看好的依次是遊戲、電影和衍生品商城三大產品線。具體分析來看,遊戲的變現效率最高,但門檻也高,對團隊提出了比較高的專業要求;而相對來看影視可能利潤不是最高,但宣發做得好流水也會很不錯;此外,周邊的衍生品商城,也可以帶來比較可觀的收入。
值得一提的是,面對如今大IP的市場和價值疲態,二次元IP的挖掘則更突顯了前置佈局的重要性,即經歷一個從培育壯大到消費衍生的過程,這也是不同於此前IP消費的一大趨勢。
例如,奧飛娛樂此前收購四月星空,其旗下的“有妖氣”是國內最大的原創漫畫平臺,其獨特的UGC(使用者生產內容)模式及大量優質漫畫作品,為奧飛娛樂在IP矩陣佈局上提供了充足的IP儲備。公司基於“有妖氣”平臺IP,目前已有8部國漫電影計畫。
中文線上在自身擁有17K小說網、四月天文學網、湯圓等文學平臺的基礎上,又相繼投資廣州彈幕網路科技有限公司(運營二次元彈幕網站A站)、晨之科(運營二次元優質社區G站)進一步豐富了公司文學IP的用戶群體,增強了對90後、95後的影響力。此外還在IP合作方面,分別與唐德影視、奧飛娛樂、華策影視、咪咕文化、冰峰科技、萬達影視簽訂合作開發協議。
而以《大魚海棠》5.65億票房打響動畫電影的光線傳媒也計畫在2016-2017 年推出多部動畫電影,光線傳媒還成立了彩條屋影業,大力發展動漫與遊戲產業。
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