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騰訊電競五年內佈局生態鏈

中国证券网
2017-06-21 10:27

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電競行業在商業模式的拓展上依然面臨挑戰,總結起來就是職業化程度不足、商業價值被低估、生態規則不夠完善。

繼遊戲之後,騰訊正在攻入下一個藍海。

日前, 騰訊電競公佈了全新的五年計劃,將繼續在賽事、聯盟、 人才培養、線下產業園等4個主要方面發力,完善產業鏈環節,增加變現管道,吃透生態。騰訊集團副總裁程武介紹稱,騰訊將通過專業化、大眾化、國際化、娛樂化四個維度,全面升級賽事體系,從而提升賽事的用戶價值。

“聯盟打造將借鑒傳統體育的經驗,探索可持續的商業模式。此外,在產業拓展方面將以電競產業園為核心,採用線下綜合開發的模式,在未來五年內建設十個以上的泛娛樂電競產業園,增加變現管道。”他進一步透露。

成立僅僅半年的騰訊電競,彰顯了自己的野心。企鵝智酷統計資料表明,2016年中國電競產業產值超過200億元,使用者規模達到1.7億人,電競成長為國內遊戲產業的重要一環。

遊戲IP價值延伸

“當你走進酒吧,大螢幕上播放的就是電競賽事的直播,幾個好朋友買好薯片和啤酒,週末相聚,所等待的也是一場電競巔峰對決。電競會像世界盃期間的足球一樣,成為我們生活的一部分。”在去年騰訊電競品牌成立大會上,程武動情地暢想幾年後電競全民化的盛世。

他想要打造的是一個千億規模的產業。據騰訊官方公佈的資料,2016年《英雄聯盟》的職業聯賽 (LPL)全年累計觀賽 50億人次,《王者榮耀》的職業聯賽(KPL)春季賽開賽當天即有1500萬觀賽人次。這兩項都是騰訊旗下的拳頭遊戲產品。

其中,《王者榮耀》更是成為全球最賺錢的手遊。目前,該遊戲註冊用戶有2億、日活用戶超5000萬、每天有8000萬至9000萬場對局、2017年第一季度月流水30億元。

騰訊互動娛樂移動電競業務部總經理高莉在接受21世紀經濟報導記者採訪時稱, 電子競技的內容和遊戲是密不可分的。“我們做的很多賽事線上線下是一體的,未來大部分的賽事都將以騰訊自有的遊戲IP為主。”

不過,電競用戶的年齡多在26歲以下,雖然他們有較多的娛樂時間,以及較強的付費意願,但是,行業人才方面仍顯不足。騰訊電競計畫以這批用戶為根基,實現長線發展。

騰訊互娛市場部副總經理侯淼向21世紀經濟報導記者透露,電競行業規模年複合增長率已經達到46%,騰訊希望在這方面展開合作。僅以該公司與超競教育集團的合作為例,預計未來向行業輸出1000位電競講師、3萬至5萬名電競相關從業者。

國家體育總局體育資訊中心主任丁東表示,國家體育總局體育資訊中心將與騰訊電競達成整體戰略合作。在未來5年,在電競行業規範建立、電競職業化規範及平臺構建、電競人才培養、電競產學研及商業模式等領域,與騰訊電競開展深度合作。

行業風口來臨?

近年來大熱的電競行業,正在逐漸走向主流市場。2022年,電子競技專案將首次成為亞運會的正式項目。但是《王者榮耀》和《英雄聯盟》兩大遊戲並沒有入選比賽項目。

高莉解釋稱,電競和體育是非常類似的,也會有它自己的產業和特色,未來騰訊會去挖掘整個電競生態。無論是亞運會也好,還是奧運會專案也好,都需要有很成熟的經驗,以及標準的賽事規則,才能夠撐起真正嚴格意義上的標準賽事。“電競必須依託一個很好的平臺,所以我們要創造一些生態的規則,也會加強整個電競領域的模組,進行新內容和新模式的探索。”

目前,除了線上部分的內容,騰訊電競在五年內,還將與超競互娛合作,在全國建立超過十個泛娛樂電競產業園,加快電競的產業化。其中,超競互娛將在北京、上海、廣州、深圳、成都、重慶等地建設第一批電競產業園,並在全國範圍再建設十多個全新的泛娛樂電競產業園。

超競互娛首席執行官吳曆華告訴21世紀經濟報導記者, 電競產業園區裡包括賽事場館、零售主題板塊、產業孵化辦公空間,包括酒店以及人才教育基地。“目的是和騰訊把所有的資源進行線上、線下的整合,能讓線下提供一個多維互動場景。”

在移動電競時代,全球電競市場正處於高速增長階段。企鵝智酷資料顯示,2016年全球電競收入達到4.62億美元,其中北美的電競收入居首,中國占比15%。用戶基礎方面,中國電競市場在2016年完成1.7億用戶積累,2017年預計將達到2.2億人,中國已經成為電競大國。

不過,與傳統體育比,電競市場還需要培育。高莉也承認,電競行業在商業模式的拓展上依然面臨挑戰,總結起來就是職業化程度不足、商業價值被低估、生態規則不夠完善。她認為,盈利將主要來自版權和贊助,此外還包括線下門票收入以及衍生品領域的收入。
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