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VR成E3遊戲展重頭戲 虛擬實境迎來爆發年

中国证券网
2016-06-20 10:53

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一年一度的洛杉磯E3遊戲展上,遊戲發行商也宣佈了許多投資計畫,表明他們相信虛擬實境即將步入主流。進入2014年以來,虛擬實境行業融資量大幅攀升,以Facebook為代表的國際巨頭頻頻發力。預計到2020年,全球頭戴VR設備年銷量將達4000萬台左右,市場規模約400億元,加上內容服務和企業級應用,市場容量超過千億元,VR產業市場空間廣闊。

虛擬實境成E3遊戲展重頭戲

在一年一度的洛杉磯E3遊戲展上,參觀者帶著虛擬實境頭盔看到了美妙絕倫的世界,與機械生物展開鬥爭,還體驗了操控星際飛船的感覺。與此同時,遊戲發行商也宣佈了許多投資計畫,表明他們相信虛擬實境即將步入主流。E3是一年一度的遊戲盛會。根據市場研究公司New zoo的資料,主機和PC遊戲銷量仍然引領了996億美元的全球遊戲行業。但移動遊戲的爆發,加上虛擬實境硬體和軟體的轉變,將會改變這一現狀。        

索尼在E3上發佈了399美元的PlayStation VR眼罩,該產品將於今年10月上市。微軟也在向潛在買家宣傳,開發代號為Project Scorpio的新版Xbox將在2017年聖誕購物季支援虛擬實境功能。該公司還在開發Holo Lens增強現實眼罩,在現實圖像上疊加虛擬影像。

中泰證券指出,進入2014年以來,虛擬實境行業融資量大幅攀升。其中FaceBook在VR領域豪擲20億美金暗示科技巨頭已認識到虛擬實境行業或將成為下一次科技革命的風口,這也點燃了資本對VR產業的熱情。Digi-capital在發佈的一份關於AR/VR行業的資料包告中指出僅2015年一年,各大公司在這個方向的投資就達到了6.86億美元。而2016年的頭兩個月,相關投資總金額達到了11億美元,超過去年全年。巨頭們在硬體、軟體發展、內容生產等各個環節都已有所佈局。行業初期在外部資金推動下,良好的產業鏈生態環境已經形成。資本的介入,幫助技術更快的成熟,內容更快的豐富,從而帶動整個產業快速向前發展,形成資本投入與產業發展的正向迴圈。

市場普遍認為,伴隨面向消費市場的硬體和內容的批量上市,2016年VR行業有望迎來爆發。預計到2020年,全球頭戴VR設備年銷量將達4000萬台左右,市場規模約400億元。

VR產業市場空間廣闊

虛擬實境技術,是一種利用電腦生成類比環境,並借助專業設備,讓使用者進入虛擬空間,即時感知和操作,從而獲得身臨其境的真實感受的技術。VR區別於其他技術、最重要的特徵是其沉浸性。這一特性也決定了VR在某些領域具有一定的剛性需求。

國金證券指出,到2020年國內VR遊戲整體市場規模達到27.6億,線下遊戲市場規模為17.4億,參與人次達到4,140萬;線上遊戲市場規模10.3億,使用者2,921萬。到2025年VR遊戲的整體市場規模達到211.2億,線下遊戲市場規模為79.7億,參與人次達到1.4億;線上遊戲市場規模為131.4億,使用者達到1.4億。

2020年VR直播付費市場規模達到3.8億,參與人次為1,575萬;2025年VR直播市場達到22.6億,參與人次為1.0億。VR影視市場短期內規模難以擴大,解決製作問題需要比較長的時間。預計2020年市場規模達到2.7億,線上VR影視市場193萬,付費用戶數量38.7萬;線下VR影視市場2.7億,觀影人次678.3萬。2025年市場規模達到22.2億,線上VR影視市場3,114萬,付費用戶達311.4萬;線下VR影視市場21.9億,觀影人次達到5,461.9萬。

相較於國外市場頭盔的出售模式,短期內國內市場C端的需求很小,大多頭盔廠商目前都選擇將產品出售給企業使用者或是一些內容開發者作為適配設備,消費者現階段主要還是通過線下體驗店如網咖、VR樂園、商場體驗館等模式進行消費。
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