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虛擬實境消費端難放異彩:技術不足還是內容欠缺

上海
2016-06-10 11:29

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帶上虛擬實境(VR)的眼鏡玩遊戲,可由於刷新率不高,總是會出現"眩暈感";看VR電影,不僅時間只有幾分鐘太短,內容也不足以震撼。虛擬實境至今沒有在消費端大放異彩,是技術不足、還是內容欠缺?日前,在中歐國際工商學院舉辦的第一屆全球虛擬·現實大會上,業界人士給出了他們的思考。

"每年我為同學上課時都會給一張表,瞭解學院最感興趣的十大前沿科技。因為特斯拉,去年同學們把目光定在新能源汽車和自動駕駛。而今年,虛擬實境成為第一名。"中歐國際工商學院管理學教授、原院長朱曉明說,根據"炒作週期"理論,目前AR(增強現實)和VR很快就會從成熟期進入市場。

確實如此,經過兩年的基礎教育,除了影視娛樂外,目前VR和AR已經進入了遠端醫療、體育賽事、新聞直播等眾多領域。 "我們開發了一個虛擬實境設備,用於遠端技術指導--通過一個視鏡,如同通過遠端專家的眼光和角度去看待複雜的引擎安裝任務。在進行複雜任務安裝時,遠端的專家就可以通過設備觀察現場技術員的作業,並即時進行糾正。"當天的大會上,被稱為"AR之父"的哥倫比亞大學電腦圖形與使用者介面實驗室主任斯蒂文·費恩納說。

然而,雖然消費端的產品不斷出爐,但虛擬實境離真正進入消費似乎還有段距離,這究竟是技術的掣肘,還是內容的缺失?"在硬體技術上確實還存在一些問題,就是公認的延遲問題。但技術發展正在逐步解決和完善這個問題,減少眩暈感。技術是為創意、為內容提供服務的,一定是內容為王的。"華宸互動CTO郭振平說。 "以虛擬實境為例,看似火熱,但一個廠家一年賣能出2萬台產品就算很不錯的市場規模了。而這個銷量,還不足以讓廠商能有動力去佈局產業的上下游,或進行高投入研發。"

作為國內實現了虛擬實境OLED螢幕量產的企業,上海和輝光電有限公司銷售經理方雲說,資本對產業關注度極高,但目前產業還屬於"青黃不接"的狀態,產業鏈也不完善,優質內容缺失。 有些人甚至可能會為了滿足投資方的需求做一些"揠苗助長"的事情,最終使一批體驗不佳、技術含量不高的產品流入市場。例如,在虛擬實境行業,一些投資人直接選擇了沒有太多技術門檻的產品,最便宜的虛擬實境眼鏡,在淘寶上可以做到10元包郵。實際上就是一個紙盒子,把手機放進去,還算不上真正的虛擬實境。

業內人士認為,這樣的"山寨"短期內可能會吸引一批"好奇者",卻難以培養忠實用戶,甚至會導致消費者對虛擬實境產品的抵觸,從而對這個產業造成負面影響。 "從技術上說,虛擬實境領域現在僅僅是一個開端,需要去彌補的差距還有很多,比方說觸覺、皮膚感覺模擬、人的身體運動對一些感覺的反應,物體的形狀、軟硬度、溫度等,包括視覺、嗅覺、聽覺等都是未來需要被整合進來的"。微軟全球副總裁丹尼說。

與會業內人士認為,對於VR產業而言,即使是現在最牛的公司也都是初學者,這一有著50多年歷史的技術還有待完全開發,技術、內容、市場培育"缺一不可"。
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