教育部、國家衛生健康委員會等8部門8月30日聯合印發《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,其中提到實施網路遊戲總量調控,控制新增網路遊戲上網運營數量,探索符合國情的適齡提示制度,採取措施限制未成年人使用時間。
遊戲公司蒸發
市值近1800億元
消息一出,在納斯達克上市的網易8月30日晚間先行下跌了7.19%。港股方面,8月31日騰訊控股跌4.87%;金山軟體盤中一度下跌超過8%,收盤跌2.06%。A股相關公司昨日也大幅低開,遊戲類公司市值一度縮水近百億元,如果加上網易、騰訊控股、金山軟體,則蒸發了近1800億元市值。
具體來看,主營不同的公司下跌幅度也不同。影響最大的是純遊戲類公司。截止昨日收盤,三七互娛、迅遊科技跌停;完美世界跌6.42%,盤中曾一度觸及跌停板;遊族網路、掌趣科技均跌7%以上。
這可從半年報中看出一些端倪。以三七互娛為例,三七互娛的半年報顯示,公司上半年遊戲業務實現營業收入30.71億元,同比增加10.58%,營業收入占比為92.99%,較2017年同期提升2.8個百分點。從遊戲分項業務來看,手機遊戲業務營業收入21.46億元,同比大增39.10%;網頁遊戲營業收入9.10億元,同比下降24.95%。公司在國內手遊行業的市占率上升到5.3%,維持行業第三的排名。
另一例子是迅遊科技,其半年報顯示,公司手游加速實現營收4102 萬元,同比提升207%,公司在2018年7月下旬收購速寶科技部分股權,出資比例由24%上升至40%,迅游手游加速器成為華為、小米、OPPO、vivo、魅族等手機廠商的裝機軟體,目前上線的手遊加速APP能支援包括《王者榮耀》、《絕地求生刺激戰場》等在內的多數主流手遊。
而混業經營,遊戲只是主業之一的公司股價受到的影響較小。如金科文化作為兒童教育型遊戲“湯姆貓”系列的開發及發行商,僅下跌了3.87%;同樣是遊戲與教育雙主業的天舟文化跌幅也較小,僅下跌了4.46%;主營遊戲工具類業務加速器的順網科技也只下跌了3.6%;出版與遊戲混業經營的中文傳媒跌3.23%;包含遊戲業務在內的綜合性互聯網增值服務商昆侖萬維低開後更是震盪翻紅。
遊戲管控
加速淘汰尾部企業
據國家廣電總局網資料顯示,2017年,過審手遊數量超過9000個,基數已經非常龐大。而市場上真正能夠消化、流行並獲利的手遊產品數量遠遠低於此數。從一線、二線等重點廠商上看,騰訊、網易、完美、三七等遊戲廠商每年都推出新的產品,一線的基本在50款以內,二線在20款以內,相對行業總體產能數量,占比非常小。
而手遊行業高度集中,主要銷售收入由頭部的一線和二線幾個大廠貢獻,據伽馬資料統計顯示,2018年一季度國內銷售收入排名前50位的遊戲貢獻了遊戲行業90%的收入流水。從美國市場看,其2017年80萬款遊戲中,排名前50位的貢獻了76%的收入。所以從供給端控制數量,對遊戲行業整體影響非常小,反而有利於行業加速淘汰尾部企業。
至於遊戲管控,早在2007年PC端遊領域就開始引入了未成年人“防沉迷系統”,但這並未影響端遊市場的發展。目前,手遊行業只有《王者榮耀》等少數產品自願引進了未成年人保護機制,預計今後主管部門將強制推行這一機制。限制未成年使用,會降低手遊的活躍度,但是對收入並不會有特別大的影響——現在的遊戲消費主力軍是成年人,青少年沒有固定收入,雖偶有新聞報導某小孩偷拿家中現金玩遊戲,但那只是個體事件,總體上青少年只貢獻了手遊市場收入很小部分。
綜上可以看出,《方案》總量調控影響最大的將是中小遊戲公司,如果控制新遊戲上線數量,中小公司可能不得不投靠大公司,甚至將新產品直接賣給大公司,因為大公司在送審和對政策的理解上具備天然優勢。並且,隨著行業使用者紅利逐步消失,產品研發能力已經成為遊戲公司的核心競爭力所在,而大公司在資金、人才、技術、管道等各方面都具備優勢。可以預見的結果是,遊戲行業的集中度將進一步提高。
遊戲公司蒸發
市值近1800億元
消息一出,在納斯達克上市的網易8月30日晚間先行下跌了7.19%。港股方面,8月31日騰訊控股跌4.87%;金山軟體盤中一度下跌超過8%,收盤跌2.06%。A股相關公司昨日也大幅低開,遊戲類公司市值一度縮水近百億元,如果加上網易、騰訊控股、金山軟體,則蒸發了近1800億元市值。
具體來看,主營不同的公司下跌幅度也不同。影響最大的是純遊戲類公司。截止昨日收盤,三七互娛、迅遊科技跌停;完美世界跌6.42%,盤中曾一度觸及跌停板;遊族網路、掌趣科技均跌7%以上。
這可從半年報中看出一些端倪。以三七互娛為例,三七互娛的半年報顯示,公司上半年遊戲業務實現營業收入30.71億元,同比增加10.58%,營業收入占比為92.99%,較2017年同期提升2.8個百分點。從遊戲分項業務來看,手機遊戲業務營業收入21.46億元,同比大增39.10%;網頁遊戲營業收入9.10億元,同比下降24.95%。公司在國內手遊行業的市占率上升到5.3%,維持行業第三的排名。
另一例子是迅遊科技,其半年報顯示,公司手游加速實現營收4102 萬元,同比提升207%,公司在2018年7月下旬收購速寶科技部分股權,出資比例由24%上升至40%,迅游手游加速器成為華為、小米、OPPO、vivo、魅族等手機廠商的裝機軟體,目前上線的手遊加速APP能支援包括《王者榮耀》、《絕地求生刺激戰場》等在內的多數主流手遊。
而混業經營,遊戲只是主業之一的公司股價受到的影響較小。如金科文化作為兒童教育型遊戲“湯姆貓”系列的開發及發行商,僅下跌了3.87%;同樣是遊戲與教育雙主業的天舟文化跌幅也較小,僅下跌了4.46%;主營遊戲工具類業務加速器的順網科技也只下跌了3.6%;出版與遊戲混業經營的中文傳媒跌3.23%;包含遊戲業務在內的綜合性互聯網增值服務商昆侖萬維低開後更是震盪翻紅。
遊戲管控
加速淘汰尾部企業
據國家廣電總局網資料顯示,2017年,過審手遊數量超過9000個,基數已經非常龐大。而市場上真正能夠消化、流行並獲利的手遊產品數量遠遠低於此數。從一線、二線等重點廠商上看,騰訊、網易、完美、三七等遊戲廠商每年都推出新的產品,一線的基本在50款以內,二線在20款以內,相對行業總體產能數量,占比非常小。
而手遊行業高度集中,主要銷售收入由頭部的一線和二線幾個大廠貢獻,據伽馬資料統計顯示,2018年一季度國內銷售收入排名前50位的遊戲貢獻了遊戲行業90%的收入流水。從美國市場看,其2017年80萬款遊戲中,排名前50位的貢獻了76%的收入。所以從供給端控制數量,對遊戲行業整體影響非常小,反而有利於行業加速淘汰尾部企業。
至於遊戲管控,早在2007年PC端遊領域就開始引入了未成年人“防沉迷系統”,但這並未影響端遊市場的發展。目前,手遊行業只有《王者榮耀》等少數產品自願引進了未成年人保護機制,預計今後主管部門將強制推行這一機制。限制未成年使用,會降低手遊的活躍度,但是對收入並不會有特別大的影響——現在的遊戲消費主力軍是成年人,青少年沒有固定收入,雖偶有新聞報導某小孩偷拿家中現金玩遊戲,但那只是個體事件,總體上青少年只貢獻了手遊市場收入很小部分。
綜上可以看出,《方案》總量調控影響最大的將是中小遊戲公司,如果控制新遊戲上線數量,中小公司可能不得不投靠大公司,甚至將新產品直接賣給大公司,因為大公司在送審和對政策的理解上具備天然優勢。並且,隨著行業使用者紅利逐步消失,產品研發能力已經成為遊戲公司的核心競爭力所在,而大公司在資金、人才、技術、管道等各方面都具備優勢。可以預見的結果是,遊戲行業的集中度將進一步提高。
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