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中國數碼文化寄望內容逐鹿電競 行政總裁詳解背後原因

中国证券网
2017-01-18 09:40

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2017年年初,港股公司中國數碼文化和A股上市公司聯絡互動同時發佈公告,稱聯絡互動旗下全資子公司數字天域(香港)將自籌資金4.125港元認購中國數碼文化發行的可換股債券,根據公告顯示,該轉債本金4.125億港元,年利率5.5%,債券期限為自發行之日起5年,轉股起止日期為2017年10月31日至債券到期日,轉股價為0.55港元。由於公告提及了關於業績承諾的內容,這被外界解讀為“業績對賭”。

“大部分人只關注到了‘業績對賭’,而沒有分析這背後的原因。從2016年開始,中國數碼文化對業務進行了整合,受電競業務發展狀況良好的影響,收入已經有翻倍的增長,這為未來的業績釋放提供了基礎;和聯絡互動的合作,雙方在智慧硬體、管道、內容建設等領域可以優勢互補,最終形成在電競這一體育項目領域的閉環打造”。日前,中國數碼文化執行董事兼行政總裁許東棋在接受《證券日報》記者採訪時解釋。

發展關鍵字指向電競

中國數碼文化進入電競領域是在2016年,進入這一領域之後,中國數碼文化把自己定位為內容供應商,許東棋解釋,在2016年以前,中國數碼文化在體育和音樂領域積累了豐富的資源,2016年決定在電競領域投入,並不是突兀的想法,在盲目追熱點,“之前公司準備了很多年,早在2012年前後,就和體育總局及行業的企業一起宣佈加入電競領域,只是當時的大環境和現在相比有差別,電競的關注度並不如當前,在2016年投入這一領域時,此前積累的資源,已經可以讓這項業務的發展實現‘水到渠成’”。

考慮到電競市場的狀況和自身的優勢,中國數碼文化認為,內容是進入這一市場最恰當的切入方式。“公司的設想,是最終形成以明星IP+戰隊的方式進行切入進行粉絲經濟的運營,這為未來的贏利點提供了保障。”

從許東棋的介紹中可知,進入電競領域之後,受多項因素累加的利好引導,電競業務正反哺業績。而在此之前,公司的利潤來源主要依靠電影、體育、音樂等,2013年至2015年主要支持公司業務的是電影、體育、音樂業務部分。從目前的業績狀況來看,這樣的策略是成功的,“自2016年開始,中國數碼文化的收入有翻倍的增長,這主要受益幾個方面的業務支持:直播平臺付費的B2B商業模式,可以為2017年提供業績支撐;但中國數碼文化更大的潛在價值是超級明星的粉絲,未來將建立自己的管道,實現業務從B2B到B2C的轉變”。

越來越多的企業選擇在電競領域有所投入,和這一領域爆發出來的增長潛力有極大關係。此前,有分析機構的研報顯示,2016年中國電競市場整體規模達到400億元,其中移動電競市場高速發展,成為電競市場增長的主要驅動力之一,2016年移動電競市場規模已經達到112億元,增長率高達120%,快速增長的背後是2016年多個電競爆款的出現。

打算轉向主機板

市場大勢的助推和優勢壁壘打造的雙重因素之下,中國數碼文化的另一種資本運作被提上了議程:申請轉主機板。

來自中國數碼文化的資料顯示,2013年、2014年、2015年,公司的利潤分別為700萬元、2700萬元、2500萬元,“轉向主機板的基本條件具備。2016年前三季度的利潤已經超過去年的大概1.8倍,所以我們預估2016年度的利潤也會不錯,3月出年報時,將向香港聯交所提出轉主機板的申請。”

據許東棋介紹,2016年,公司的新舊業務營收和利潤比例大概各占一半,新業務的利潤大部分是從第三季度以後開始的,2017年開始,新業務比例會增加到七成左右。許東棋稱,轉向主機板之後,公司擁有更好的融資能力,不排除未來參與一些策略投資和並購。

“公司現在市值比較小,不太適合做大規模的並購。但是,2017年或者是2018年可能是(參與並購等運作)一個比較好的時間,當市值達到一定規模時,會考慮產業鏈的佈局跟並購。”
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