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VR/AR/MR:虛擬照進現實

中国证券网
2017-04-20 10:22

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近年來,將人與虛擬世界展開互動的三類標誌性技術,即VR、AR、MR(簡稱“3R”)正以更大的步伐、更快的速度走進市場。它們帶來的誘人體驗不僅讓那些遊戲玩家們急於品新嘗鮮,而且也讓普通消費者對“3R”的應用充滿期待。隨著市場需求不斷釋放,備受各類資本追捧的VR、AR產業化的提速,“3R”已成為廣受關注的話題性“熱詞”和風投市場的寵兒。

  
天上掉下三個“R”

  
所謂VR、AR、MR,分別是虛擬實境(Virtual Reality,簡稱VR)利用電腦模擬產生一個三維空間的虛擬世界,通過對視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者可以身臨其境般,及時、沒有限制地觀察三維空間內的事物;增強現實(Augmented Reality,簡稱AR)通過電腦技術將虛擬的資訊應用到真實世界,真實的環境和虛擬的物體即時地疊加到了同一個畫面或空間同時存在;混合現實(Mix reality,簡稱MR)是合併現實和虛擬世界而產生的新的視覺化環境。在新的視覺化環境裡物理和數位物件共存,並即時互動。

  
VR和AR的區別:虛擬實境(VR),看到的場景和人物全是假的,是把你的意識帶入一個虛擬的世界。增強現實(AR),看到的場景和人物一部分是真一部分是假,是把虛擬的資訊帶入到現實世界中。

  
一般認為,在技術層面3R是相通的,甚至將這3個R認定為是可以梯度演進的,而在產業化和投資方面,也有可能遵循這一不斷升級的次序。如果說3R的技術基礎是相通的,但這3種技術不論支撐硬體還是其帶給消費者的體驗模式卻是有差別的。形象地講,VR恍如夢境,AR好比見鬼,MR則是與“鬼”共舞。

  
3R技術為人類打開了一扇跨過時空、完成穿越的認知大門。長遠來看,當更多類型的體驗轉變為具有購買力的消費需求,3R催生的市場潛力無疑是巨大的。有人甚至認為MR必將成為人類終極媒介。然而,關於現有技術路徑及其提供的軟硬體產品能否支撐市場潛力的釋放,進而對內容產業甚至人類感知世界的方式帶來革命性影響,在學術界、產業界均有不少爭議。

  
不可否認,現階段3R產業系統尚不成熟,一些技術專家認為頭盔等產品具有明顯的過渡性質,資本市場的過度反應正在吹大行業泡沫,而經濟學家則注意到了行業技術路線、組織結構、競爭規範、領軍企業的市場勢力以及產業政策的落腳點同樣存在諸多不確定因素。

  
體驗為王

  
業內專家認為,VR核心功能的不可替代性決定了其巨大的市場需求潛力。其核心功能分別為想像力、交互性和沉浸感,即3I(Imagination,Interaction,Immersion)。從消費類電子產品的功能演變來看,目前VR和AR一方面能夠部分解決消費者零散時間的利用問題,另一方面又在一定程度上彌補了平板產品娛樂性不足的缺陷,並有可能成為智慧手機的補充產品。

  
在未來3R市場上,各企業雖然應該術業有專攻,拼市場可能各有優勢,但一旦行業發展趨於成熟,技術總成能力將左右產品的綜合性能和性價比。這是一向擅長趕超的中國企業最容易實現突破的競爭利器。

  
3R的技術機理決定其在製造、軍事、文化等領域具有廣泛需求。現階段首先發力的是VR,相應市場已進入啟動階段,未來3-5年將形成規模化的市場投放。同時,VR技術正加快向相關產業延伸,圍繞著VR技術和產品的產業系統不斷完善。AR則呈現跟進態勢,總體來看,其應用潛力更大。至於MR,由於技術難度更大,目前尚處在實驗開發階段。

  
就VR的應用而言,憑藉極強的沉浸性,使用者可獲得身臨其境的感受。這兩點使其在一些領域有著無可比擬的優勢。其中,遊戲產業是VR可以“大施拳腳”的主要領域,起碼在產業發展的相當長時期內,遊戲要在市場拓展中唱主角。

  
作為互動性最強的行業之一,遊戲通過由單純的視覺感官升級到視覺、聽覺、嗅覺以及觸覺等多感官聯動,大大增強了用戶的角色代入感。加之體感操作等遊戲操作方式不斷創新,顛覆了消費者的體驗方式,從而直接推高VR遊戲市場需求。據預測,到2025年,遊戲及娛樂傳輸等領域的市場規模將佔據VR/AR主要應用領域的半壁江山。這一格局短期內不會發生改變。

  
除遊戲之外,影視製作、教育、醫療、產品開發、工程設計、城市規劃以及軍事等領域對VR設備和產品的需求也將不斷擴大。如波音公司採用VR技術使製造波音777的設計錯誤修改量較以往減少了90%,研發週期縮短了50%,成本降低了60%。又如最新開發的HTCVive繪圖功能使汽車、服裝設計師和動畫創作者如虎添翼,直接縮短了樣品到成品的開發試製週期。在航空航太領域,利用VR模擬太空環境,顯著提升了宇航員的訓練效率。

  
需要強調的是,軍事領域是3R技術最早開發、也是最值得關注的應用方向之一。早在20世紀90年代,美軍就已經開始在軍事模擬訓練中應用虛擬實境技術,包括軍事模擬沙盤、室內射擊訓練、戰鬥機模擬訓練等方面,模擬真實的現場環境,提升士兵的實戰能力。為此,美國國防部高度重視虛擬實境技術的開發完善,並將其列入21世紀保障美國軍事領先地位的7大關鍵技術之一。可以預見,3R技術將逐步改造甚至重塑諸多對感官和互動要求較高的領域,形成交叉覆蓋多行業的新興市場,甚至將對人類的情感交流模式產生重大影響。

  
頭盔和精靈:全球市場“小”爆點

  
1.VR:領軍企業激戰頭盔市場

  
從主導產品的市場活躍程度來看,需求擴張首先表現在VR設備熱銷,尤其是頭戴式顯示器出貨量爆炸式增長,行業發展演繹出“硬體先行”的劇情。如,成立於2012年的Oculus原本就是一家科技獨角獸,而將這家企業推到市場潮頭是2014年7月Facebook斥資20億美元完成對其收購,此舉拉開了各大巨頭VR硬體比拼的大幕,很快形成了HTCVive、OculusRift、PS VR、Gear VR四大巨頭對決的格局。而眾多諮詢機構對頭盔等VR主打產品的近期市場及其增長態勢均給出了比較樂觀的預測。

  
從上世紀90年代動輒重達兩三公斤的頭盔,到現在主要廠商基本都可以做到500克以下,目前VR頭戴顯示裝置已經實現小巧輕便化,且主流產品實際體驗的沉浸效果已逐步達到消費者能夠認可的水準。同時,2016年幾款新產品的預售情況反映出VR另一種消費取向,即現階段高端產品更受市場追捧。如售價高達799美元的HTCVive於2016年2月開啟預訂後10分鐘內,便售出了逾1.5萬套VR設備套裝。

  
目前,市場上的主打產品及其生產商主要包括:Oculus Rift(VR 頭盔)、HTC(VR 頭盔)、三星(手機VR 頭盔)、微軟HoloLens(AR 頭盔)、索尼Morpheus(VR 頭盔)、蟻視(VR 頭盔)、深圳3Glasses(VR 頭盔和一體機)、樂相大朋(一體機)、樂視(手機VR 頭盔)。

  
2.AR:半路殺出一個小精靈

  
正當國內外VR領軍企業的頭盔大戰正酣,業內專家也普遍看好VR市場而預言AR技術成熟尚待時日之際,2016年7月26日,老牌遊戲帝國任天堂悄悄放出了一個名叫“寶可夢”(Pokemon)的精靈,並很快創下了頂峰時吸引4500萬玩家的驚人業績。此舉不僅攪動了行業走勢,也在一定程度上打亂了投資者的佈局,給那些跟風企業上足了“眼藥”。原因在於,相比VR,AR技術和產品的使用者體驗感更舒適,但對開發方包括計算能力、感測器、網路等方面的技術能力要求更高,投資門檻也遠高於VR。正是基於投入大、風險多的判斷,業內專家和投資者普遍認為AR這條河深淺莫測,真正的風口尚未到來。

  
這種判斷至少持續到了2016年上半年,直到任天堂攜帶讓人大跌眼鏡的小精靈翩然而至。不難發現,其實任天堂的這款遊戲設計十分討巧,而且這種做法只有教主級的遊戲企業才能玩轉。業內公認《精靈寶可夢:GO》並未採取高新技術,而只是在手機上略施小計,便突破了技術集成、電池續航時間等技術難題以及成本高、體驗感差等投資者的顧慮。這種舊瓶裝新酒的做法成就了任天堂四兩撥千斤的市場戰略。實事求是地講,這只小精靈象徵意義大於其市場效應。作為一款“現象級”產品,其意義在於引導AR開發者和投資者進行更加多樣化的產品研發嘗試。

  
《精靈寶可夢:GO》的成功具有很大的偶然性,但對於其開發企業而言,卻有一定的必然性,因為在現有技術水準之下,只有任天堂這類企業才敢於且有能力把這個小精靈帶進市場,其他公司基本沒有複製這種模式及其成功的可能性。同時,個別產品的市場轟動也不意味著AR技術已經從根本上扭轉了在整體成熟度上滯後於VR的局面,要想真正點燃未來AR市場,還需要踏踏實實攻克諸多技術難題,拿出能夠被更廣泛使用者接納的產品。

  
3.產品的過渡性與市場的不確定性

  
雖然頭盔點燃了VR需求,且需求潛力巨大,但未來行業發展仍存在不確定性。實際上,目前主導硬體產品無論從產品性能還是性價比來看,遠遠不足以成為一個傳統意義上的成熟行業。一些專家甚至認為當下流行的主導硬體產品與當年的BP機無異,只不過是曇花一現的產品。如果企業過於專注這類具有過渡性質的技術和產品,難免真會在這一棵樹上“吊死”。

  
另一個相當現實的問題是,在產品快速反覆運算推動下,市場結構開始形成一定級差,Facebook、HTC、Sony、三星佔據了高端市場,國內企業處於“跟班”狀態,但在技術關鍵點尚需進一步突破之際,頭盔等硬體領域的同質化競爭已顯現端倪。一旦投資風口過後,VR企業需要直面技術升級、市場推廣、行業標準、資源整合等一系列更為棘手問題,技術、市場、政策法規等方面對VR企業可持續存續能力的真正考驗尚未完全顯現。

  
隨著技術進步,硬體設備品質不斷提升,成本和價格走低,將進一步推動VR普及。一旦產品進入生命週期的成熟階段,VR全球價值鏈上終端產品加工製造環節的進入門檻逐步降低,低成本企業有望獲得更多的市場機會,但屆時競爭加劇也將使這些環節的附加值率和盈利水準持續下降。

  
對於AR來說,《精靈寶可夢:GO》激起的市場熱度及其可持續性同樣頗受質疑。在專業人士眼中,遊戲本身甚至算不上一款真正意義上的AR遊戲,因為產品根本沒有使用電腦視覺技術將虛擬物體投射到現實世界之中,因此這小精靈還沒在國內正式上市就已經見棄於很多國外玩家了。因此,AR技術成熟和市場化進程尤為任重道遠。一旦相關硬體技術成熟了,AR才會由點及面地改變人們的生活,不斷創造更酷的體驗。

  
長袖善舞:3R產業生態圈中的資本身影

  
1.啟動產業鏈尚待火力全開

  
就其技術特徵及組織架構而言,VR/AR產業鏈與PC、智慧手機的全球價值鏈有相似之處。上游皆為零部件生產商,中游以各種設備、軟硬體的生產製造商為主,而價值鏈下游則集中了一批系統集成、內容、平臺企業。現階段,VR價值鏈的部分環節與PC、智慧手機的價值鏈及市場有重合和疊加。

  
正因為VR產業發展路徑及其全球價值鏈架構與電腦和智慧手機產業類似,故而有可能重走此類產業發展道路,而內容提供者、行業巨頭及資本市場的定位和分工則使VR領域在較短時間內搭建了較為完善的產業鏈,生成了更為活躍的產業生態體系。

  
目前,在產業鏈上,硬體設備急需“殺手級”的內容產品給本已火爆的硬體領域添柴增溫,從而使市場的供給與需求兩端能夠同時發力。據高盛預測,到2025年,VR市場規模有望達到800億美元。在產業發展的理想狀態下,甚至可達1820億美元,德勤的預測則為2018年實現1500億美元的市場規模。

  
相比之下,AR市場的成長性更為突出,2018年之後將超過VR的規模,而且鑒於AR更廣泛的應用以及更良好的體驗感,二者的差距會持續拉大。為加快啟動產業鏈,技術和資本不斷加深“勾兌”。現階段技術自然是王道,但一旦技術成熟、價格回歸理性之後,行業發展勢必開啟內容至上的模式。

  
2.加緊技術攻關,集中突破VR內容瓶頸

  
在VR產業鏈上,內容提供者是在硬體設備製造商與消費者體驗之間架起橋樑的一個關鍵角色。只有不斷豐富配套內容,才能使VR真正產業化。由於VR內容製作不同于傳統遊戲產品,較高的不確定性導致許多大公司暫時處於觀望狀態,這使得中小型創業團隊獲得了更多機會,在VR產業體系中佔據一席之地。

  
目前,VR的內容製作仍面臨拍攝、剪輯及後期製作、成片格式、演算法等諸多問題。為破解這些難題和制約因素,領軍企業加快技術攻關,相繼推出新產品或解決方案。同時,硬體廠商積極組織VR遊戲設計大賽,產業體系週邊的一些視頻網站也與廠商合作,舉辦VR視頻比賽,拓展內容獲得管道。

  
3.領軍企業掌控產業鏈

  
現階段VR產業鏈主要分佈著三類技術背景的企業,分別“出身於”互聯網、智慧手機和傳統遊戲領域,領軍企業包括Facebook、Google、蘋果、三星、HTC、索尼等。從投資領域來看,科技巨頭們在硬體、軟體發展、內容提供等各個環節均已有所佈局。這些領軍企業快速、縱深的投入導致這一新興領域的競爭持續升溫,行業技術和資本門檻正在逐步築起。 VR產業發展現狀及其產業鏈的基本架構再次印證了發達國家領軍型企業總能站在技術創新和戰略佈局的潮頭,擁有持續引領產業升級的綜合實力。

  
4.資本市場催化“史上最大企業”

  
也許不少人對凱文·凱利關於3R領域將出現史上最大企業的預判不以為然,但資本卻早早地從這一新興技術中嗅出了“錢”的味道。實際上,“VR將成為下一代平臺”的觀點快速成為投資領域的共識。VR廣闊的市場前景引發全球風險投資的持續關注,推動VR成為近期資本市場的熱點。

  
2014年以來,VR產業投融資大幅攀升。2016年1-2月,全球與VR相關投資總金額更是達到了11億美元,超過2015年全年的總和。其中,神奇跳躍公司的融資規模尤為令人歎為觀止,到2016年初,這家公司已經完成了史上最大規模的C輪融資,融資規模高達7.935億美元,截至2016年5月,投資者已為其注入了14億美元的資金。

  
需要強調的是,VR這類新興產業不可能延續傳統產業的擴張模式,其產業鏈上的微觀主體自行業發展初期就得到了資本市場的強力支撐,各類風投和私募基金直接參與了產業生態圈的構建。在外部資金推動下,VR行業正加快形成開放、協整的分工體系。

  
一方面,大規模優質資本的介入必將有效推動VR技術更快成熟,內容更快豐富,從而促進整個產業快速發展,強化資本投入與價值鏈整合的正向互動;另一方面,也有一種聲音在擔憂資本市場的熱捧有可能吹大VR產業發展的泡沫。經歷短暫的繁榮之後,VR領域的風口將收縮,資本市場“爆炒”以及投機者快進快出勢必留下“後遺症”,影響VR企業在該領域精耕細作的耐心以及政府決策者對行業發展的客觀判斷,不利於這一新興產業的健康、可持續發展。

  
中國企業:又一場風花雪月事

  
無論從產業基礎、技術偏好,還是從目前國內的戰略氛圍來看,VR/AR這類輕資產、有故事的領域都很適合中國資本 “玩”,也相對比較容易被中國企業玩轉。據iMedia Research估測,2015年中國VR產業市場規模為15.4億元,預計2016年將達到56.6億元,2020年市場規模將超過550億元。不同機構對中國VR市場規模的預判雖有差別,但同樣唱出樂觀的主基調。

  
然而,近期國內企業推出的PC端VR設備,其境遇與遊戲主機相似,市場推廣及普及受到很大限制。與之形成反差的是,隨著智慧手機普及率提高,我國移動VR潛在用戶基數大,移動VR整體市場潛力及發展空間巨大。據eMarket統計,2016年中國智慧手機用戶保有量將超6億人。只要有1%的智慧手機用戶選擇花費數百元使用移動VR,也會產生數以百萬計的用戶。

  
與國外巨頭主攻軟硬體技術的策略不同,國內企業更偏好在商業模式上下功夫,隨著騰訊、阿裡等商業模式高手高調進入VR/AR領域,中國企業在這一新興領域有可能又要下一盤有別於國外四大巨頭的大棋,一時間雖然勝負難料,但令人眼花繚亂的套路同樣也是吸引資本參與和公眾眼球的必殺技。

  
目前,國內晶片、顯示幕及體感感測器等VR元器件已具備與國外一流廠商競爭的實力,是技術差距相對較小的領域。但與國外“賺足眼球”的新產品相比,國內VR終端在使用者體驗、技術含量、產品品質等方面仍存在不足之處,能夠打開市場、迅速積累口碑的國產產品明顯偏少。

  
在VR軟體內容方面,國內網路視頻和遊戲企業已開始發力。遊戲產業一直是我國文化創意產業的薄弱環節。隨著國內VR遊戲開發平臺的架構初步成型,參與VR遊戲開發的工作室越來越多,未來有望彌補這一短板。同時,目前VR已成為國內視頻網站平臺戰略的重要突破口。如愛奇藝已推出VR試用平臺;優酷土豆也在原有視頻內容上添加VR板塊。另外,VR教育在國內嶄露頭角,已有一些高等院校以及教育培訓機構建立了VR教育實驗中心,主攻VR技術在理工科教育中的應用。這些探索和嘗試不僅有助於理工科教育開闢新的模式,而且將為中國VR產業未來發展提供技術和人才支撐。

  
VR作為新興產業,儘管整體來看起步不算晚,但相比行業巨頭,國內不少VR企業進入這一領域帶有一定的盲目性,普遍技術和資本實力較弱,加之風投支撐力有限,導致目前國內VR企業總體上仍處於技術和市場跟隨狀態,分佈在VR全球產業體系的週邊或低端環節。特別是在內容提供方面,中國企業的市場佔有率明顯低於美、英、日等國家。隨著技術和市場成熟,行業進入門檻逐步降低,不排除國內企業延續跟隨型發展路徑的可能性,甚至在部分VR產品和服務領域上演價格戰。

  
政策扶持該往哪裡發力?

  
當前,雖然國內企業紛紛跟風進入,資本市場熱度不減,但與佔據3R產業鏈核心環節、引領行業發展方向的行業巨頭相比,國內3R企業在綜合能力方面尚有不小差距。國家及相關部門對3R等新領域技術特徵、市場走勢、產業組織、競爭格局、適用法規的研究不夠深入,產業政策、技術標準、貿易規則和內容審核制度系統性缺位元,未來行業發展缺少科學的規劃支撐。

  
其中,最大的政策制定和行業管理盲點是技術、產品和內容的標準。除了頭戴設備、手柄、外協設備等涉及廠商眾多,難以統一規範之外,內容提供者的審核管理因涉及意識形態、文化等問題而成為更為嚴峻的挑戰。特別是隨著VR的快速普及,一些不法企業大量投放色情暴力內容吸引使用者,對行業發展帶來嚴重的負面影響,也對政府監管提出了更大的挑戰。

  
3R是技術、資本、人才高度密集型的新型高科技產業,不僅符合消費升級的方向以及供給側結構性改革的政策目標,而且也是推動“中國智造”轉型、培育國際競爭新優勢的重要切入點。

  
為此,應加緊研究,提前謀劃,實施開放式創新,加強智慧財產權保護,加快行業標準制定,規範內容審查,為3R產業發展營造包容開放的創新氛圍和寬鬆有序的政策環境,鼓勵引導有實力的企業集成技術能力、市場需求、產業聚集等硬體條件以及基於中國優秀歷史文化的內容軟實力,著力培育形成以技術、品牌、服務、品質、文化為核心的產業競爭優勢,在打造全球領導型企業同時,積極引導創新型、創業型VR內容提供者走“專精特新”的發展模式,做大產業週邊,塑造配套完善、分工合理、共融共生的VR產業生態體系。

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