隨著智慧手機移動端的普及,網路遊戲開始擺脫端游和頁遊的束縛,向手遊方向發展。泛娛樂基礎資料服務提供者Dataeye相關資料顯示,2016年,中國移動遊戲市場規模819億元,首次超過端遊的583億。
據新華社2月20日報導,端遊勢弱、手遊崛起的背後是技術革新和用戶習慣的快速轉變。隨著智慧手機終端的普及和WIFI 技術、4G網路的發展,使用者花費在手遊上的時間越來越長。手遊產品在體驗上越來越能滿足重度玩家的需求。
網路遊戲按照遊戲終端不同主要分為三類,即用戶端遊戲(端遊)、網頁遊戲(頁遊)以及移動端遊戲(手遊)。2005年開始,網遊進入快速增長期。
從端游轉投手游的資深玩家郝先生說:“端遊的話,對時間和地點要求比較強,而手遊隨時隨地可以玩,自從工作後就沒有那麼多固定空閒的時間了,所以我就轉投手游的懷抱了。”
同時,智慧手機功能的發展可以支援在移動端執行越來越複雜的任務,而移動端社交軟體等應用的發展也在增強移動端上的用戶粘性。
手遊對細分玩家的發掘,也是其佔領市場的秘訣之一。人數多、遊戲時間長、付費意願高,二次元群體成為優質的手遊客戶。
根據艾瑞諮詢《2015中國二次元使用者報告》資料,目前在中國大約有9280萬二次元愛好者,而泛二次元用戶則達到了2.19億。二次元人群多數處於校園階段,相比工作人士有更多的閒置時間,投入手遊的時間更長。
中銀證券相關研究人員表示,二次元群體對於喜歡的遊戲的付費意願更高,並且隨著二次元群體年齡增長,在經濟上有了更多的自主性,可投入遊戲的資金會逐步增加,這也是手遊斬獲佳績的原因之一。
據新華社2月20日報導,端遊勢弱、手遊崛起的背後是技術革新和用戶習慣的快速轉變。隨著智慧手機終端的普及和WIFI 技術、4G網路的發展,使用者花費在手遊上的時間越來越長。手遊產品在體驗上越來越能滿足重度玩家的需求。
網路遊戲按照遊戲終端不同主要分為三類,即用戶端遊戲(端遊)、網頁遊戲(頁遊)以及移動端遊戲(手遊)。2005年開始,網遊進入快速增長期。
從端游轉投手游的資深玩家郝先生說:“端遊的話,對時間和地點要求比較強,而手遊隨時隨地可以玩,自從工作後就沒有那麼多固定空閒的時間了,所以我就轉投手游的懷抱了。”
同時,智慧手機功能的發展可以支援在移動端執行越來越複雜的任務,而移動端社交軟體等應用的發展也在增強移動端上的用戶粘性。
手遊對細分玩家的發掘,也是其佔領市場的秘訣之一。人數多、遊戲時間長、付費意願高,二次元群體成為優質的手遊客戶。
根據艾瑞諮詢《2015中國二次元使用者報告》資料,目前在中國大約有9280萬二次元愛好者,而泛二次元用戶則達到了2.19億。二次元人群多數處於校園階段,相比工作人士有更多的閒置時間,投入手遊的時間更長。
中銀證券相關研究人員表示,二次元群體對於喜歡的遊戲的付費意願更高,並且隨著二次元群體年齡增長,在經濟上有了更多的自主性,可投入遊戲的資金會逐步增加,這也是手遊斬獲佳績的原因之一。
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