“移動電競”從被質疑到備受追捧,相關賽事已然是一番烽火連天之勢。與此同時,國家體育總局也將全國首屆移動電子競技大賽(CMEG)敲定在了2016年。更值得注意的是,國內電競商業模式的體育色彩已經愈發濃厚。
爭相鬧春
進入2016年3月,伴隨大自然的春意萌動,大資本投向“移動電競”賽事的新聞也接連不斷。
作為“先行者”,英雄互娛舉辦的首屆全球移動電競聯賽HPL已經戰至終盤。3月27日,英雄互娛英雄聯賽HPL2015賽季全球總決賽上海開戰。這場涵蓋四個比賽專案、冠軍獎金為10公斤黃金的總決賽,據悉全平臺觀看人數高達500萬,觀看人數創下移動電競賽事的直播觀看史。“我們總決賽門票就賣出了約3萬張。”英雄互娛董事長應書嶺自己都沒料到會這麼火爆。據透露,這場賽事總耗資近4000萬。
正在籌謀待發中的賽事也即將接踵而至。
3月19日,國家體育總局資訊中心宣佈將與大唐電信聯合主辦全國首屆移動電子競技大賽(CMEG),大唐網路獨家承辦。根據披露,首屆CMEG將在4月18日正式啟動線上海選賽;5月21日開始晉級賽;7月24日舉行總決賽。資訊還顯示,大賽主辦方為本次大賽設置了500萬獎金,大賽獲勝者將入選移動電競國家隊。
3月30日,阿裡體育成立以後舉辦的第二場發佈會,就直指電競體育。當天,阿裡體育正式宣佈,旗下“電子體育事業部”正式亮相,同時將創辦世界電子競技運動會(WESG),並創建電子競技的開放平臺。首屆WESG將於2016年4月開始預賽,2016年12月總決賽,總獎金將達到550萬美元。
還有騰訊的動作。3月27日,騰訊遊戲電競戰略發佈會在北京召開,其中,移動電競成為重頭戲,提出了通過TGA(騰訊遊戲競技平臺)移動遊戲大獎賽系列賽事,連接優勢移動遊戲產品,進一步帶動整個產業鏈的價值提升。
如此,業內人士開始認同:現在是移動電競最好的時代。
體育元素
英雄互娛沒有簡單地把之前PC端電競的運作模式拷貝到移動端。這超出了當時人們的想像。
還是在2015年10月,英雄互娛董事長應書嶺就告訴記者:“未來,英雄互娛的目標是體育娛樂公司,而競技正是其中的一個體育元素。”他說,英雄互娛將2015年英雄聯賽的《全民槍戰》總冠軍獎金確定為10公斤黃金,就是想告訴市場,遊戲電競的一個新的時代開始了。“就像田徑賽一樣,自從有了世界田徑黃金聯賽,人們發現,這啟動了田徑比賽的一個新時代。”
電競的這個新時代,就是走進體育的競技場。對此,阿裡將其定義為“電子體育”,英雄互娛則冠以“互聯網體育”。
作為體育專案的電競與網路遊戲是不同的。國家體育總局體育資訊中心電子競技專案部部長唐華認為主要體現在三方面:一是基本屬性不同,遊戲主要是娛樂,而電競屬於正式體育項目。網路遊戲主要是在虛擬的世界中以追求感受為目的的類比和角色扮演,電競則是在資訊技術營造的虛擬環境裡,進行嚴格的、有組織的,人與人之間的智力和體力的對抗;二是電競有明確的比賽規則與比賽時間,而遊戲沒有時間、回合限制,容易讓人沉迷;三是電競比賽是運動員之間,秉著公正、公平的體育精神的競賽,通過人與人之間的智力和體力對抗,決出勝負,而網路遊戲主要是人機之間或人與人之間的交流互動,不一定需要人與人的對抗來評判結果。
而電競的體育賽事基因也日益凸顯。阿裡體育CEO張大鐘表示,觀看一場電競“世界賽決賽”直播的觀眾人數已經接近觀看NBA總決賽的觀眾人數。此前,騰訊英雄聯盟大賽就曾吸引了750萬人同時線上,而英雄互娛HPL2015賽季全球總決賽一場比賽的全平臺觀看人數也高達500萬。
於是,作為體育項目的電競產業的運作模式、盈利模式,也與遊戲不一樣。在英雄互娛HPL2015賽季全球總決賽的現場,英雄互娛董事長應書嶺問記者:“你看到我們今天在現場出售過一個武器裝備嗎?”但是,在賽事舉辦的時間裡,“日利潤1000萬是沒有問題的。”
走過了一個完整的移動電競賽事後,英雄互娛董事長應書嶺說:“我們在和合作夥伴一起積累關於對移動電競賽事的商業化、體育化運營的經驗。”如今,移動電競賽事在國內已經形成職業選手、解說及主播的從業格局;而在設備介入、導播切換、移動網路等方面則面臨著全新的挑戰;比賽、轉播、門票,這些體育賽事的盈利管道,正在滲入到移動電競比賽的體系中。在應書嶺看來,不僅電競的盈利模式是移動電競的盈利模式,體育的盈利模式也是移動電競的盈利模式。
生態之探
移動電競體育也是要建立生態的,大賽是最頂端的表現形式,以後會有周邊出現,而下游的生態則是隱藏的。目前,已經公開描述的電競生態模式因主體的“出身”不同,也有差異。
作為擁有國內最大電競品類遊戲的騰訊,其移動電競生態是以TGA平臺作為“連接器”,聯動遊戲產品、發行管道、賽事執行、經紀公司/俱樂部、內容生產和跨界如影視合作等六大移動電競產業鏈環節,打造最完善的移動賽事體系、最專業的電競明星培養計畫、最大規模的投入內容產出。
與國家體育總局合作的網路運營商出身的大唐網路CEO楊勇則表示,公司將用三種融合打造移動電子競技生態圈。第一種融合,是線上和線下的融合;第二種融合是設備的融合,未來手機、VR都會成為移動電子競技的承載;第三種融合是場景的融合,大唐網路已經同合作夥伴採集了全國1400個旅遊場景進行了VR處理,作為未來移動電子競技大賽中的遊戲場景。“例如有可能是黃果樹瀑布,我們可以在這些場景中增加廣告和電商入口。”所有的背景都會變成虛擬實境,使得商業模式產生巨大的演變。
“移動電競大賽是需要很多投入的。”有了一輪大賽的運作體驗,英雄互娛董事長應書嶺體會深刻:英雄互娛HPL2015賽季的投入據稱將近4000萬元;而阿裡體育對於其即將拉開的第一屆賽事的總投入,預計將超過1億元。
那麼,一個新時代的互聯網體育公司要想打造成功一個商業化體育化電競賽事,需要怎麼做呢?對此,應書嶺認為,它需要自己來製作內容,並且推廣這些內容,最後再做內容的運營方和賽事的舉辦方。
在這種新的體育形式運營中,盈利模式除了遊戲內的收入之外,遊戲外的市場空間很大。在HPL2015賽季全球總決賽現場,記者看到了統一、康師傅、旺旺、麥當勞、美特斯邦威、紅牛、招商銀行、春秋航空等眾多品牌贊助商。在這樣的背景下,英雄互娛董事長應書嶺預計,移動電競賽事盈利或許只需要2年就可以實現。
爭相鬧春
進入2016年3月,伴隨大自然的春意萌動,大資本投向“移動電競”賽事的新聞也接連不斷。
作為“先行者”,英雄互娛舉辦的首屆全球移動電競聯賽HPL已經戰至終盤。3月27日,英雄互娛英雄聯賽HPL2015賽季全球總決賽上海開戰。這場涵蓋四個比賽專案、冠軍獎金為10公斤黃金的總決賽,據悉全平臺觀看人數高達500萬,觀看人數創下移動電競賽事的直播觀看史。“我們總決賽門票就賣出了約3萬張。”英雄互娛董事長應書嶺自己都沒料到會這麼火爆。據透露,這場賽事總耗資近4000萬。
正在籌謀待發中的賽事也即將接踵而至。
3月19日,國家體育總局資訊中心宣佈將與大唐電信聯合主辦全國首屆移動電子競技大賽(CMEG),大唐網路獨家承辦。根據披露,首屆CMEG將在4月18日正式啟動線上海選賽;5月21日開始晉級賽;7月24日舉行總決賽。資訊還顯示,大賽主辦方為本次大賽設置了500萬獎金,大賽獲勝者將入選移動電競國家隊。
3月30日,阿裡體育成立以後舉辦的第二場發佈會,就直指電競體育。當天,阿裡體育正式宣佈,旗下“電子體育事業部”正式亮相,同時將創辦世界電子競技運動會(WESG),並創建電子競技的開放平臺。首屆WESG將於2016年4月開始預賽,2016年12月總決賽,總獎金將達到550萬美元。
還有騰訊的動作。3月27日,騰訊遊戲電競戰略發佈會在北京召開,其中,移動電競成為重頭戲,提出了通過TGA(騰訊遊戲競技平臺)移動遊戲大獎賽系列賽事,連接優勢移動遊戲產品,進一步帶動整個產業鏈的價值提升。
如此,業內人士開始認同:現在是移動電競最好的時代。
體育元素
英雄互娛沒有簡單地把之前PC端電競的運作模式拷貝到移動端。這超出了當時人們的想像。
還是在2015年10月,英雄互娛董事長應書嶺就告訴記者:“未來,英雄互娛的目標是體育娛樂公司,而競技正是其中的一個體育元素。”他說,英雄互娛將2015年英雄聯賽的《全民槍戰》總冠軍獎金確定為10公斤黃金,就是想告訴市場,遊戲電競的一個新的時代開始了。“就像田徑賽一樣,自從有了世界田徑黃金聯賽,人們發現,這啟動了田徑比賽的一個新時代。”
電競的這個新時代,就是走進體育的競技場。對此,阿裡將其定義為“電子體育”,英雄互娛則冠以“互聯網體育”。
作為體育專案的電競與網路遊戲是不同的。國家體育總局體育資訊中心電子競技專案部部長唐華認為主要體現在三方面:一是基本屬性不同,遊戲主要是娛樂,而電競屬於正式體育項目。網路遊戲主要是在虛擬的世界中以追求感受為目的的類比和角色扮演,電競則是在資訊技術營造的虛擬環境裡,進行嚴格的、有組織的,人與人之間的智力和體力的對抗;二是電競有明確的比賽規則與比賽時間,而遊戲沒有時間、回合限制,容易讓人沉迷;三是電競比賽是運動員之間,秉著公正、公平的體育精神的競賽,通過人與人之間的智力和體力對抗,決出勝負,而網路遊戲主要是人機之間或人與人之間的交流互動,不一定需要人與人的對抗來評判結果。
而電競的體育賽事基因也日益凸顯。阿裡體育CEO張大鐘表示,觀看一場電競“世界賽決賽”直播的觀眾人數已經接近觀看NBA總決賽的觀眾人數。此前,騰訊英雄聯盟大賽就曾吸引了750萬人同時線上,而英雄互娛HPL2015賽季全球總決賽一場比賽的全平臺觀看人數也高達500萬。
於是,作為體育項目的電競產業的運作模式、盈利模式,也與遊戲不一樣。在英雄互娛HPL2015賽季全球總決賽的現場,英雄互娛董事長應書嶺問記者:“你看到我們今天在現場出售過一個武器裝備嗎?”但是,在賽事舉辦的時間裡,“日利潤1000萬是沒有問題的。”
走過了一個完整的移動電競賽事後,英雄互娛董事長應書嶺說:“我們在和合作夥伴一起積累關於對移動電競賽事的商業化、體育化運營的經驗。”如今,移動電競賽事在國內已經形成職業選手、解說及主播的從業格局;而在設備介入、導播切換、移動網路等方面則面臨著全新的挑戰;比賽、轉播、門票,這些體育賽事的盈利管道,正在滲入到移動電競比賽的體系中。在應書嶺看來,不僅電競的盈利模式是移動電競的盈利模式,體育的盈利模式也是移動電競的盈利模式。
生態之探
移動電競體育也是要建立生態的,大賽是最頂端的表現形式,以後會有周邊出現,而下游的生態則是隱藏的。目前,已經公開描述的電競生態模式因主體的“出身”不同,也有差異。
作為擁有國內最大電競品類遊戲的騰訊,其移動電競生態是以TGA平臺作為“連接器”,聯動遊戲產品、發行管道、賽事執行、經紀公司/俱樂部、內容生產和跨界如影視合作等六大移動電競產業鏈環節,打造最完善的移動賽事體系、最專業的電競明星培養計畫、最大規模的投入內容產出。
與國家體育總局合作的網路運營商出身的大唐網路CEO楊勇則表示,公司將用三種融合打造移動電子競技生態圈。第一種融合,是線上和線下的融合;第二種融合是設備的融合,未來手機、VR都會成為移動電子競技的承載;第三種融合是場景的融合,大唐網路已經同合作夥伴採集了全國1400個旅遊場景進行了VR處理,作為未來移動電子競技大賽中的遊戲場景。“例如有可能是黃果樹瀑布,我們可以在這些場景中增加廣告和電商入口。”所有的背景都會變成虛擬實境,使得商業模式產生巨大的演變。
“移動電競大賽是需要很多投入的。”有了一輪大賽的運作體驗,英雄互娛董事長應書嶺體會深刻:英雄互娛HPL2015賽季的投入據稱將近4000萬元;而阿裡體育對於其即將拉開的第一屆賽事的總投入,預計將超過1億元。
那麼,一個新時代的互聯網體育公司要想打造成功一個商業化體育化電競賽事,需要怎麼做呢?對此,應書嶺認為,它需要自己來製作內容,並且推廣這些內容,最後再做內容的運營方和賽事的舉辦方。
在這種新的體育形式運營中,盈利模式除了遊戲內的收入之外,遊戲外的市場空間很大。在HPL2015賽季全球總決賽現場,記者看到了統一、康師傅、旺旺、麥當勞、美特斯邦威、紅牛、招商銀行、春秋航空等眾多品牌贊助商。在這樣的背景下,英雄互娛董事長應書嶺預計,移動電競賽事盈利或許只需要2年就可以實現。
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